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  • 24-04-2009: Octava edición del Premio Iberoamericano de Cuento Julio Cortázar
    CONVOCATORIA
    El Instituto Cubano del Libro, la Casa de las Américas y la Fundación ALIA convocan a la octava edición del Premio Iberoamericano de Cuento Julio Cortázar.
    Los concursantes deberán regirse por las siguientes BASES:
    Podrán participar todos los autores iberoamericanos. Los interesados deben presentar un cuento inédito, en español, de tema libre, que no esté comprometido con ningún otro concurso ni se encuentre en proceso editorial.
    Los autores enviarán tres copias del cuento, cuya extensión máxima será de 20 cuartillas mecanografiadas a dos espacios y foliadas.
    Los cuentos estarán firmados por sus autores, quienes incluirán sus datos de localización. Es admisible el seudónimo literario, pero en tal caso será indispensable que lo acompañe de su identificación personal.
    Las obras deberán ser enviadas, antes del 30 de junio de 2009 a:
    Premio Iberoamericano de Cuento Julio Cortázar
    Casa de las Américas
    3ra, esquina a G, Vedado, Plaza, Ciudad de La Habana, Cuba.
    El jurado estará integrado por destacados narradores y críticos. Se conocerá su decisión en agosto de 2009.
  • 17-11-2007: EDUCARNOS
    Publicación actualizada sobre temas técnico-pedagógicos para docentes uruguayos.
    Sugerencias, artículos, aportes, comentarios.
    Enviar a:
    educarnos@anep.edu.uy

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Los videojuegos como un nuevo formato para la comunicación


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Autor(es): Mtra. Mary Mabel Pombo Estévez

Después de haber dado lectura a algunos de los materiales propuestos; he decidido reflexionar un poco más sobre este tema, ya que como docente y madre de hijos adolescentes durante mucho tiempo traté de inculcar en ellos una visión totalmente negativa hacia los videojuegos.

Al tomar conciencia que con mi negativa lo único que lograba era incentivar el interés de ellos por lo que yo prohibía, en este caso los videojuegos, intenté profundizar un poco más en el tema y rescatar de ellos algo positivo.

En la lectura propuesta para el tema se corrobora que en los últimos años los videojuegos se han presentado como un fenómeno social, que no escapa a casi ninguna trama de nuestra sociedad, un fenómeno que ha ido influyendo sobre las distintas formas de cultura y también como un fenómeno económico, como una gran industria.

En el material de referencia hace mención a la narrativa en los juegos. En un juego habrán diferentes sesiones que van difiriendo de las anteriores y cada una de estas sesiones será una forma de narración.

Pero esta visión narratologista de los juegos sería un punto de vista diferente a la visión ludologista, que entiende a los juegos como juegos y no como una forma de narrativa.

De acuerdo a esta última visión las diferentes sesiones del juego se van generando de acuerdo a las distintas interacciones del usuario.

Se cita acá como ejemplo claro el ajedrez: donde según el movimiento que se haga en el tablero cambiará el movimiento que pueda o no hacerse en el futuro.

Me permito acá recomendarles (previa autorización de su autora, un trabajo sobre la aplicación didáctica del ajedrez realizado por mi compañera del IFD de San José; Maestra Cristina Zárate), que podrán encontrar en la sección webs educativas del portal.

Tal vez nuestra primera función con respecto a los videojuegos sea que ellos descubran qué son los videojuegos, cuál es su función, sus limitaciones y sus posibilidades.

Que cada uno descubra cuál debe ser su actitud como persona-consumidor, para hacer frente a esta innegable realidad que, a veces, puede poner en juego parte de nuestra libertad. Se trata de que el alumno decida en qué medida puede colocar, inteligentemente, en su vida unas horas de videojuegos en el marco de un horario racional. Hay que distinguir entre un consumo voraz y consumista de los videojuegos frente a un consumo austero y prudente.

  • El alumno debe descubrir cómo la ficción de los videojuegos nada puede tener que ver con la vida real. Esta dicotomía se expresará en el conflicto Realidad Virtual y Realidad Real. Aunque parezca obvio, el alumno debe pues distinguir entre realidad y ficción de un modo inteligente
  • Señalar los posibles efectos nocivos del consumo abusivo de videojuegos: menos horas de sueño, tensión, irritación, apatía, conductas compulsivas. De hecho se ha estudiado este tema y se ha constatado que no existen riesgos reales de patologías severas de adicción del tipo de las ludopatías. Eso no significa que no se deba estar atento.
  • Cada vez más se habla de competencias relacionales, de inteligencia emocional, de saber orientar los sentimientos, de lograr empatizar con los otros. Muchos videojuegos no enseñan a orientar la conducta: nos enseñan a ser impulsivos. Otros videojuegos son más reflexivos y llenos de sociabilidad. Entonces trataremos de inclinar sus preferencias por estos últimos.

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales videojuegos (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.

Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.

Los videojuegos son la puerta de entrada de la mayoría de los niños y adolescentes al mundo de la informática. En este sentido, señala Begoña Gros Salvat que esta puerta de entrada debe ser explotada por los educadores por diversas razones:

Se trata de materiales que resultan muy conocidos por los estudiantes. Realizando una buena selección, estos materiales permiten trabajar con contenidos curriculares, con procedimientos diversos y, además, incidir en aspectos relativos a los valores que los propios videojuegos encierran.

Si se ayuda a que los niños se den cuenta de los diferentes contenidos que podemos encontrar en los videojuegos, es una buena forma de adquirir criterios de selección más críticos de los que actualmente se tienen que son, prácticamente nulos.

El videojuego introducido en la escuela ya no debe tener solo una finalidad lúdica sino que es importante que el juego tenga una intencionalidad educativa.

El juego para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular específico.

Los videojuegos juegos pueden ser positivos para:

  • Ayudar el desarrollo de habilidades y estrategias.
  • Facilitar las relaciones entre los alumnos de la clase, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje.
  • Dar el puntapié inicial para el trabajo con valores a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.

Por supuesto que el hecho de que resulten positivos dependerá entre otras cosas de que:

  • La edad para la que van destinados los juegos sea la adecuada.
  • El tiempo que le vamos a dedicar al juego sea el adecuado. Hay juegos que requieren varias sesiones para acabarlos mientras que en otros las partidas pueden durar únicamente algunos minutos.
  • Los contenidos del juego deben ser analizados por el docente antes de ponerlo a disposición de los alumnos, para tratar de restringir aquellos que presentan elementos de sexismo, una violencia directa, intolerancia, racismo, etc.

A modo de conclusión entonces: la interrogante planteada sería que resultaría más conveniente como docentes, tratar de que el uso de los juegos (más precisamente video juegos) vaya más lejos de lo que representan como logro técnico, siendo conscientes de que su invención ha producido cambios a nivel cultural, sociológico, económico, etc. o luchamos para que no sean utilizados (por lo menos delante de nuestra vista), por los aspectos siempre criticados especialmente con relación a elementos tales como la violencia y el sexismo, la adicción y la individualización o aislamiento de los jugadores.

Los videojuegos al igual que cada uno de los medios que han llegado a tener un gran impacto sociológico se han caracterizado por haber aportado un lenguaje propio, unos códigos específicos orientados a generar modalidades de comunicación alternativas en relación a los medios precedentes.

Personalmente opino por que no aprovechar entonces ese insospechado potencial y tratar de disminuir los efectos de sus también potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones...) y poner medios para soslayarlos.

Comentario de la prof. Mary Pombo Estévez realizado en base a un artículo de autor Hernán Moraldo.

Informe de Mtra. Mary Mabel Pombo Estévez
Profesora de Informática en Secundaria e IFD, San José, UY

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Última Actualización del sitio: 11-11-2009
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